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균형잡히지 못한 한끼 - 스텔라 블레이드

나는 소울류라 불리는 느린 템포의 패링/회피 기반의 액션RPG를 싫어하는 편이다. 느린템포와 길찾기, 그리고 지속적인 도전을 요구하는것과 지속적인 미로같은 길찾기. 특히 길치라는 특성으로 인해 게임 내에서 조차 길찾기를 정말 싫어하고 미로처럼 꽁꽁 숨겨놓는것을 정말 싫어한다. 그 여파로 액션 RPG게임들도 별로 좋아하지 않게 되었다.
그래서 다크소울과 그 비슷한 부류의 게임들을 구매했지만 플레이스테이션용 게임중에 디스크로 구매한 게임들은 얼마 안가 다시 게임샵에 판매했고, 스팀에는 라이브러리 한구석에 짱박혀있다.
그리고 나는 시프트업을 싫어한다. 무엇보다 그들의 첫 모바일 게임인 데스티니 차일드의 영향이 가장 클까. 게임 운영 초반에 발생한 확률조작 문제의 피해자였기에, 승리의 여신: 니케도 플레이하지 않았다.
그럼에도 스텔라 블레이드의 데모를 다운로드받았고, 데모를 클리어하고 본편도 구입해서 구매하고 플레이했다.

데모때까지의 인상

데모때까지의 인상은 그렇게 좋지 못했다. 스태미너가 있는 소울류라고 생각하고 접근하였는데, 소울류가 아닌 스타일리시 액션 형태임을 감을 잡지 못했기 때문이다.
보스 도전 모드를 통해서야 비로소 게임의 진가를 조금이나마 맛보았고, “이건 한번쯤 해봐도 괜찮겠다” 라는 결론을 내리게 되었다.

그래픽과 디자인

 

게임 플레이

 

게임 외

게임 외의 이야기를 할 수 밖에 없다. 워낙 게임 외적으로 많은 노이즈가 발생하였고, 역으로 이러한것들을 노리는것인지 노이즈마케팅 형태로써 상당히 마케팅이 된것
 

총평

시프트업이 엄청난 기술력의 게임사가 아니라고 생각하기에 시프트업이 어떻게든 트리플A급은 아니지만 더블A급의 게임을 낼 수준이 된것만 해도 상당히 마음속에서 온갖 복잡미묘한 감정들이 교차하기 시작한다.
“내가 사기를 당했던 게임사에서 이런 게임이 나오다니” 같은 느낌일까.
좋은 액션, 좋은 크리쳐 디자인, 좋은 타격감이 바이럴에 가려졌다. 분명히 좋은 게임이고 좋은 확장될 수 있는 컨텐츠로써의 가능성이 존재하지만, 좋은 게임이라는 입소문이 나기 전에 외적인것으로 모든것이 가려졌다.
평점을 굳이 매겨야한다면 8점정도. 니어:오토마타가 7~8점 사이에 어중간하게 걸친걸로 평가할 수 있다고 하면 상당히 좋은 수준으로 평가를 내린것이나 다름없다.

좋았던점

  • 이게 첫작품일까 싶을정도로 높은 퀄리티의 콘솔 첫작품
  • 재미있는 전투.
  • 깊이감이 어느정도 느껴지는 세계관.
  • 감탄할수있는 크리쳐 디자인

나쁜점

  • 유저의 집중을 고민하지 않고 만든듯한 배경음악과 시스템
    • 상자를 부수기 위해서라도 공격하면 서슴없이 빨라지는 템포와 높아지는 볼륨은 신경을 거슬리게한다
    • 특정 보스전에서는 도대체 어떤 이유로 해당 배경음악을 사용한건지 모를정도의 bgm인데, 악기구성이 상당히 거슬린다.
  • 니어 오토마타의 아류로 느껴질 수 있는 스토리
    • 근본적인 질문이 거의 비슷하다. 기계인간은 인간이 될수있는가?
  • 너무 많은 커맨드를 통해
 
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